Le système d'artisanat du module, baptisé LAS, est un système conçu totalement par notre équipe et dispose d'un fonctionnement ainsi que des propriétés qui lui sont propre. Le LAS est complètement indépendant du système d'artisanat de NwN2 et les compétences d'artisanat de NwN2 ne sont donc pas prises en compte.
Nous avons élaboré le LAS afin qu'il réponde au besoin du concept du module tout en se rapprochant au maximum de la réalité dans la conception de produits. Ainsi, une grande diversité de ressources et de composants sont disponibles et vous aurez une grande liberté dans vos choix et vos actions pour fabriquer des produits et évoluer dans l'artisanat.
Les ressources
Les ressources étant la base de tout artisanat, nous les avons définis d'une façon à ce qu'elles soient très diversifiées et qu'elles proposent un bon nombre d'effets lorsque vous les utiliserez pour fabriquer des composants de produits. Vous retrouverez donc de nombreuses ressources aux propriétés différentes.
Nous pouvons vous citer rapidement, les minéraux de roche, les minéraux de gemmes, les buches, les longues branches, les branches courtes, les animaux, les composants des animaux (yeux, pattes, viandes, fourrures,etc...).
Par rapport aux propriétés de chacune des ressources, elles sont définies sur 3 axes :
1. La puissance de son effet selon sa qualité
Pour chaque ressource, un effet lui est associé et dispose d'un degré de qualité. Prenons l'exemple d'un minerai de X, son effet est le Feu. Selon la qualité du minerai, la puissance de son effet sera différente et aura donc des résultats de puissances variables.
2. La solidité de la ressource
Chaque ressource, toujours selon sa qualité, dispose également d'une valeur de solidité qui sera répercutée par la suite sur les composants puis les produits finis fabriqués à partie de cette ressource.
3. L'effet qui lui est associé selon le type de produit
Nous venons de voir qu'il y a plusieurs puissances de l'effet associé à une ressource mais selon quel type de produit est créé avec la ressource, son effet sera différent. C'est ici que vous allez tout comprendre.
Exemple avec le minerai de X (Effet Feu)Imaginons qu'on utilise ce minerai pour
fabriquer une arme.
Son effet pour les armes est un bonus au dégâts de Feu.Qualité
[0] médiocre => 0 effet
Qualité
[Q1] bonne => Bonus Dégâts de Feu
1D4Qualité
[Q2] excellente => Bonus Dégâts de Feu
1D6Qualité
[Q3] exceptionnelle => Bonus Dégâts de Feu
1D8Imaginons maintenant qu'on utilise ce même minerai pour
fabriquer une armure.
Son effet pour les armures est un Immunité contre type de dégâts Feu.Qualité [0] médiocre => 0 effet
Qualité [Q1] bonne => Immunité contre type de dégâts Feu
5%Qualité [Q2] excellente => Immunité contre type de dégâts Feu
10%Qualité [Q3] exceptionnelle => Immunité contre type de dégâts Feu
15%
Ceci n'est qu'un exemple et chaque ressource peut être utilisée pour différents métiers, seulement dans une définition différente de résultats et sous certaines conditions définies par les recettes (que nous verrons un peu plus bas).
C'est autour de ces 3 axes que sont régies les propriétés des ressources, cela permet de créer un grand nombre de produits aux propriétés quasiement uniques.
Les métiers primaires
Les métiers primaires sont les métiers qui vont partir à la recherche et à l'extraction des ressources. Ils sont la source de travaux pour les métiers secondaires. Il est donc évident que sans ces métiers primaires, il n'y aurait pas de métiers secondaires. Dans cette précision, bien qu'évidente, demeure tout de même un sens.
En effet, même si ces métiers primaires permettent de récolter des ressources de manière solitaire, ils auront toujours besoin d'aide pour l'accompagnement, la défense et le transport. Il est donc indispensable pour les métiers secondaires de soutenir comme il se doit leurs fournisseurs. Il sera par contre aussi nécessaire aux métiers primaires de soutenir leurs clients car ce seront eux qui leur fourniront les outils pour récolter des ressources.
Par rapport aux métiers primaires en eux mêmes, ils fonctionnent de façon assez classique. C'est à dire qu'ils doivent chercher les ressources, les exploiter et ramener les récoltes pour les vendre. Vu que cette pratique est assez limité, nous les avons englobé d'un concept qui permet de leur préserver un intérêt même à long termes.
En faite, chaque ressource disponible sur le module a des réglages de qualité qui lui sont propre et ont comme nom, non le nom exact de la ressource, mais un nom générique de ce que représente la ressource.
Ainsi par exemple pour la recherche de minéraux, on aura tendance à creuser dans la roche pour en trouver. Les placeables représentants les ressources de minéraux ne s'appelleront donc pas "Minerai de Cuivre", "Minerai d'Or" mais simplement "Roches". Ainsi il y aura déjà un premier travail d'exploration et de repérage des mines à faire. Mais cela n'est pas si simple, en plus de trouver ou se situe les différentes sources de ressources, il faudra encore déceler les sources disposant d'une meilleure probabilité d'en extraire des ressources de qualité. On retrouvera donc sur les roches de minéraux et gemmes, un pourcentage de probabilité d'extraction des qualités (exemple : 40% Qualité1, 30% Qualité2, 20% Qualité3 et 10% Qualité4). Vu qu'en creusant dans une même roche, on peut trouver différentes qualités d'un minérai, nous avons pensé que cette façon était la plus cohérente pour le mineur. Cela sera par exemple différent pour les arbres ou leurs qualités sont fixes et définies au début pour chacun d'entre eux.
En plus des intérêts que représentent déjà ces métiers primaires, nous pensons qu'en leur rajoutant ces subtilités et vu le nombre de ressources différentes, ils devraient être intéressant à jouer même à long terme.
Vous pouvez retrouver tous les détails concernant chacun des métiers primaires dans leur présentation respective accessible depuis le menu.
Les métiers secondaires
Les métiers secondaires sont les métiers qui vont fabriquer des composants et des produits finis à partir des ressources récoltées par les métiers primaires. Ils ont la possibilité de fabriquer quasiment tout ce qui se trouve sur le module et à termes tous ce qui se trouve sur NwN2 (une partie y étant déjà).
Les métiers secondaires utilisent un système de recettes.
Chaque métier secondaire étant assez spécifique dans sa définition, nous ne vous donnerons pas plus de détails ici mais vous trouverez toutes les informations relatives dans leur différente présentation accessible depuis le menu.